Блог: статьи

Физику ещё никто не отменял

Егор ГилёвАвтор: Егор Гилёв
12 июля 2007

Глазастый Крейг Хокенберри (Craig Hockenberry) из Iconfactory разглядел несоответствие нового трехмерного Dock’а старому доброму руководству по дизайну иконок для Mac OS X. Крейг обращает наше внимание на то, что линии, ограничивающие поверхность Dock’а справа и слева проведены под другими углами, чем такие же линии воображаемого «стола», на котором лежат предметы иконки приложения в руководстве:

The floor displayed on the Dock does not use the perspective of the desk in front of you, nor does it appear as a shelf. Because there’s a difference between the floor angles and the traditional desktop icon angles, many icons look wrong.

Мегапопулярный Джон Грубер (Daring Fireball) разделяет беспокойство Крейга:

You might say, Well, so what if the angle is a little different? The difference is that many existing icons now look “not quite right”. Top-notch icon designers sweat over each and every pixel. (Well, maybe not every pixel in the new 512 × 512 icons, but close.) The icon sections in the current HIG take this perfectionism into account; there’s an assumption that yes, Macintosh icons really should look perfect.

Полно, Крейг и Джон! Прежде чем расчехлять тонкие измерительные приборы ради проверки соответствия интерфейса Leopard существующему руководству, давайте проверим, не противоречит ли упомянутое руководство самому себе. Мы видим в руководстве в качестве примера иконку TextEdit. Использует ли эта иконка перспективу, заданную условным изображением воображаемого стола? Иными словами, лежат ли эти листки на столе? Достаточно провести несколько вспомогательных линий, чтобы ответить на этот вопрос отрицательно:

Фрагмент из руководства Apple

По законам перспективы боковые линии листа бумаги должны сходиться на том же горизонте, что и боковые линии стола.

Впрочем, огрехи с перспективой в руководствах свойственны не только дизайнерам из Купертино. В Рэдмонде тоже не все ладно:

Фрагмент из руководства Microsoft

Если продолжить эти линии, они не сойдутся на общем горизонте. Это против законов перспективы. Спасибо глазастому Егору Жгуну за его наблюдательность.

Я слышал, что Microsoft переманивала дизайнеров для работы над иконками Windows Vista из Apple. Быть может, такие ошибки в руководствах от обеих компаний — дело рук одного человека?

Итак, мы видим, что даже стандартные иконки стандартных приложений Mac OS X не всегда подчиняются законам перспективы, описанным в руководстве. Видимо, авторы этих иконок не считают, что их перфекционизм должен заходить настолько далеко.

Однако, предположим на секунду, что все иконки нарисованы в строгом соответствии с руководством. Поможет ли это нам в разрешении этой проблемы? Ничуть, ведь в руководстве описаны два разных ракурса: перспектива для иконок приложений и перспектива для трехмерных объектов. Нет никакого способа поставить иконки этих двух типов рядом и убедить зрителя, что они стоят на одной поверхности, в одном общем пространстве:

Фрагмент из руководства Apple

Ну а если бы в Dock’е появлялись бы иконки только одного типа, выполненные по одному шаблону? Помогло бы это нам сделать настоящий трехмерный Dock? Ничуть. Дело в том, что по законам перспективы параллельные линии должны сходиться в одной точке. Поясню на примере. В Dock’е в Leopard трехмерные иконки как бы стоят вот на таких площадках:

так неправильно

А должны стоять на таких:

вот так правильно

Нетрудно убедиться, что в таком случае пришлось бы каждую иконку рисовать в расчете на конкретное место в ряду. Само собой, это невозможно.

Трехмерный Dock не имеет права на жизнь. Но не потому, что в Купертино не под тем углом провели линии справа и слева. А потому, что такой Dock вообще невозможно нарисовать, не нарушая законы нашей вселенной. И даже поле искривления реальности Стива Джобса тут бессильно.

Если вам кажется, что я привел недостаточно аргументов, подождите следующей заметки: о том, как правильно рисовать отражения трехмерных объектов.

Условия использования

Данные материалы можно использовать в некоммерческих целях, с обязательным указанием автора.

Комментарии

Специально (ради эксперимента) проверил – линии на рисунке из руководства Майкрософт практически сходятся на одном горизонте (разница около миллиметра). Учитывая мою погрешность и, скорее всего, погрешность парня, который проводил линии на рисунке – думаю у Майкрософт с геометрией всё в порядке!

Ответить Kudesnick, 12 июля 2007

@Kudesnik: у меня линии сошлись примерно так же, как у моего тезки: смотреть здесь. Не понимаю, как их можно провести так, чтобы они сошлись на одном горизонте.

С самими иконками все в порядке, благо их рисовали в Iconfactory. А вот иллюстрацию для руководства готовил кто-то явно менее грамотный.

Ответить yegor, 12 июля 2007

Егор, я просто каждый раз удивляюсь, когда что-то приходится сверять или делать по XP Guidelines. Это жесть, насколько интерфейс XP отличается от руководства. Мне кажется его просто писали до того, как вышла операционка. А потом поленились обновить. Сцуки.

Ответить Алексей Шмелёв, 12 июля 2007

Да, согласен, расстояние между их горизонтами действительно больше, чем 1 мм :)
Но справедливости ради хочу заметить, что лини на рисунке из ru_icons тоже коряво проведены.

Другое: Всегда работал с Axialis IconWorkshop, тут решил попробывать IconBuilder v 1.1. Никак не пойму как там формат 256х поставить и/или вообще какой-нибудь произвольный (128х)?

Ответить Kudesnick, 13 июля 2007

Вообще-то нарушение перспективы – обычное дело для художника ;) Разве нет? ))

Ответить Сергей, 13 июля 2007

@Алексей: увы, похоже, с Вистой история повторилась. Впрочем, Apple ведет себя немногим лучше.

@Kudesnik: вот, кстати, коллега Darel Rex Finley в комментариях к англоязычной версии заметки оставил свое построение на эту тему. Я с ним согласен во всем, кроме определения «very slightly».

Про IconBuilder: кажется, версия для Windows не умеет делать другие размеры. Текущая версия под Mac — 8.5.1.

@Сергей: вообще-то нет.

Ответить yegor, 13 июля 2007

Да, ребята испортили док панель. Я был в шоке когда увидел леопард. Как по мне то там не нужна никакая перспектива и эта дурацкая тень с отражениями. Тень сверху и отражение сницу усугубляют вес этот хаос с пространством, так как обычно маковские иконки освещены сверху и чуть спереди. Не говоря уже о том, что отражение нельзя сделать из 2д картинки простым программным переворотом. Причем теперь вообще непонятно как рисовать эти иконки, чтобы они более-менее выглядели. Мне кажется просто кто-то уволился, и они не смогли найти достойную замену.

Ответить Buzuk, 13 июля 2007

@Buzuk: я бы предположил, что уволился Джобс, а вместо него публике показывают двойника. Известно ведь, что он сам до мельчайших деталей контролирует все вопросы визуального дизайна. Как он мог такое пропустить? Загадка.

Ответить yegor, 13 июля 2007

Нда, одно не понятно в чем причина спора? Сходится ли в определенной точке или нет. И скольким людям это мешает ежедневно использовать иконки и при этом получать эстетическое наслаждение.

Мне кажется это лишь вопрос времени, но иконки в конце концов станут обычными трехмерными объектами и их правильное геометрическое построение отдадут на откуп ОС.

Ответить Занятый, 13 июля 2007

Занятый, полностью согласен.
Только думаю, не раньше, чем через 5 лет такое будет.

Ответить Максим, 14 июля 2007

Насколько я вижу, Dock почти не изменился, всего лишь панель представили в виде стола, а иконки оставили как есть. И иконки там вообще не в перспективе. Почему в таком случае нужно рисовать каждую иконку в отдельности? Если создавать эфект линзы, как если бы иконки на столе были сфотканы, то это было бы как минимум неудобно и некрасиво. А как следствие не юзабильно. А так всё ок. Или у людей параноидальный педантизм разыгрался или просто нашли повод докапаться и показать всем какие они умные, самих Apple и Microsoft уличили в халтуре.

Ответить Nikita, 14 июля 2007

И что? Перестали теперь пользоваться этим софтом? :))

Ответить Алексей Новиков, 16 июля 2007

@Занятый: трехмерные иконки — это химера. Спросите любого дизайнера иконок, сколько ручной работы требуется, чтобы из 3D-модели сделать качественную иконку.

@Nikita: не нужно рисовать каждую иконку в отдельности. Не нужно создавать эффект линзы. И не нужно, черт возьми, этого псевдотрехмерного стола. И так все OK — в Тигре. А вот в Леопарде — не OK, увы.

@Алексей Новиков: Leopard еще не вышел, это beta. Если выйдет с таким же Dock’ом — придется оставаться с Тигром.

Ответить yegor, 16 июля 2007

Егор, нисколько не хочу отобрать хлеб у дизайнеров, вкладывающих огромное количество времени в поиск метафор, разработку стиля, подгонку деталей. В любом случае эта работа никуда не денется. Но будте последовательны. Если внимательно присмотреться к индустрии игры, станет понятно, что все дело в наличии инструментов позволяющих разрабатывать и использовать новые возможности прогресса. Уже при современном уровне трехмерных технологий возможно создавать объекты не уступающие в качестве реальным. Что же мешает в будущем использовать эти мощности в редринге иконок? Разумеется глупо повсеместно использовать трехмерные модели, но тенденция на лицо. Вы уже сейчас используете псевдотрехмерность(нарисованную от руки) в иконках. Не вижу причин сделать шаг от псевдотрехмерности к реальным трехмерным объектам.
И первые шаги в этом направлении уже сделаны…

Ответить Занятый, 17 июля 2007

@Занятый: спасибо, что не хотите отобрать наш хлеб :) Однако, в Ваших рассуждениях содержится ошибка. Вы считаете, что цель достигнута, если визуализация трехмерной модели выглядит, как будто объект реальный. Но на самом деле этого недостаточно.

Да, с некоторой натяжкой можно было бы сказать, что современные технологии позволяют визуализировать трехмерные объекты, не уступающие в качестве… нет, в том-то и дело, что не в качестве (что такое качество?), а в правдоподобии реальным. Но «ручная», контролируемая визуализация, с последующей обработкой напильником всегда даст более эффектный результат. В руководстве по дизайну иконок для Windows Vista так и сказано: не рисуйте объекты реалистичными, рисуйте их лучше, красивее. Поэтому дилемма перед разработчиками операционной среды останется неизменной, вне зависимости от мощности процессоров и видеокарт: дать пользователю возможность крутить иконки вокруг своей оси или дать пользователю просто более красивые иконки. Пока я не вижу предпосылок к тому, чтобы победил первый вариант.

Вы знаете, например, о технологиях, позволяющих публиковать в интернете трехмерные модели товаров? Казалось бы, как здорово: можно покрутить, посмотреть со всех сторон… однако, что-то не видно повсеместного распространения этих технологий в интернет-магазинах. Просто потому что качественная рекламная фотография по привлекательности даст сто очков вперед любой интерактивной модели. Старые добрые фотографии (должным образом обработанные) лучше продают.

Ответить yegor, 17 июля 2007

:)
2 Егор Гилёв:

однако, что-то не видно повсеместного распространения этих технологий в интернет-магазинах. Просто потому что качественная рекламная фотография по привлекательности даст сто очков вперед любой интерактивной модели

тут совсем другая история Егор.. им просто хочется впарить… если пользователь посмотрит со всех сторон он может передумать брать.. все мы знаемчто на фотке человек может выглять одним образом а в реальной жизни другим))) если товар стоющий то его псмотреть в три д гораздо приятнее… но я так понял дело, в данном случае, не в продаже товаров, иконки для интерфейса другое дело… тут спору нет нет пока необходимости в 3 д… :) но про магазин не в тему все равно)))

Ответить lx, 19 июля 2007

@lx: и в магазине, и на рабочем столе задачи у дизайнера одни и те же: нарисовать красиво, привлекательно, узнаваемо. И, как ни крути, 3D не может помочь в этом, а вот помешать — легко.

если товар стоющий то его псмотреть в три д гораздо приятнее

Ошибка. В 3D только монстров стрелять приятнее.

Ответить yegor, 24 июля 2007

Кстати, а листик бумаги обязательно должен лежать краями параллельно линиям стола? И стол Ваш правильный? =)

Ответить Minor, 30 октября 2007

Напишите комментарий

Вы можете использовать ваш twitter или facebook. Для этого вам нужно будет авторизоваться на одном из этих сайтов, после чего вы сможете оставлять комментарии.

Connect with Facebook

Если у вас есть OpenID (например, myopenid.com), воспользуйтесь им для авторизации.

Авторизуйтесь при помощи аккаунта Турбомилк. Вы также можете зарегистрироваться на нашем сайте.

Закрыть